
注 意 各省相同课程的指定教材不一定相同,请确认该教材版本正确再购买。该教材版本:交互设计—原理与方法 清华大学出版社 2016年版 顾振宇
折 扣 单笔订单,非教材商品满2件9.6折,大于2件9.2折

商城满减券
2026-12-31 23:59:59到期

商城满减券1
2026-12-31 23:59:59到期

商城满减券2
2026-12-31 23:59:59到期

商城满减券3
2026-12-31 23:59:59到期
商品详情
书名:交互设计原理与方法
定价:88元
作者:顾振宇
出版社:清华大学出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787302450535
字数:438000
页码:328
版次:328
装帧:平装
开本:16开
内容简介
交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。
目录
第1章交互设计概论..................1
1.1什么是设计...................................2
1.2什么是交互...................................5
1.3为什么交互...................................6
1.3.1交互扩大效能...................6
1.3.2交互带来愉悦.................11
1.4无处不在的交互.........................13
1.5什么是“交互设计”...................18
1.6交互的设计创新和优化.............19
1.6.1交互的设计创新.............20
1.6.2交互的设计优化.............24
1.6.3以体验为目标.................26
1.7交互设计教育.............................26
1.8交互设计的基本过程.................33
1.9理念、方法、技巧和知识.........36
思考与练习..........................................36
参考文献..............................................36
第2章用户体验........................39
2.1什么是体验.................................40
2.1.1体验与情感(情绪).......40
2.1.2代价、回报与期望.........42
2.1.3隐性的回报和代价.........44
2.1.4体验与行为.....................47
2.2体验的测度.................................47
目录
文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41
交互设计——原理与方法
IV
2.3影响体验的因素.........................49
2.3.1用户特性.........................50
2.3.2系统特性.........................53
2.3.3环境因素.........................56
2.4体验的时间维度.........................58
2.5提高用户体验策略.....................59
2.5.1社交卷入模型.................61
2.5.2心流模型.........................62
2.6小结.............................................64
思考与练习..........................................64
参考文献..............................................64
第3章推动体验创新的
人机交互技术.................69
3.1信息与交互.................................70
3.2技术实验的平台准备.................71
3.2.1 Arduino通用开发平台...71
3.2.2 Processing编程语言.......74
3.3输入.............................................76
3.3.1机器的感知.....................76
3.3.2机器的认知.....................83
3.3.3延展人的控制能力.........87
3.4输出.............................................94
3.4.1机器的表达.....................94
3.4.2增强人的感知.................99
3.4.3降低认知负荷...............103
3.5自然人机交互...........................110
3.5.1触摸界面.......................110
3.5.2机器视觉.......................112
3.5.3实体界面.......................114
3.5.4声音、多通道与
多媒体界面...................115
3.6体验与智能...............................115
3.6.1智能基于感知和认知...116
3.6.2智能基于搜索和推理...116
3.6.3智能基于数据和学习...118
3.6.4简单性与复杂性...........119
3.7体验与网络...............................120
3.7.1在线互动平台...............120
3.7.2普遍互联.......................125
3.8保持对技术的好奇心...............134
思考与练习........................................135
参考文献............................................135
第4章寻找体验创新的机会....137
4.1需求调研...................................138
4.1.1问卷调查.......................138
4.1.2访谈...............................138
4.1.3人类学研究和行为观察...141
4.2技术调研和趋势预测...............142
4.2.1技术趋势预测...............143
4.2.2技术成熟度评估...........144
4.3创造性思维方法.......................150
4.3.1创意思维模式...............150
4.3.2结构性分析方法...........153
4.3.3直觉和灵感...................159
4.3.4创意活动组织方法.......159
4.4总结增进体验的机会点...........162
4.4.1浓缩核心需求...............163
4.4.2更多替代方案...............168
文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41
目录
V
思考与练习........................................172
参考文献............................................172
第5章用户行为与概念模型....175
5.1用户行为...................................176
5.1.1直觉和理智...................176
5.1.2行为模型.......................177
5.1.3设计行为学...................181
5.2概念模型...................................184
5.2.1概念模型与经验认知...185
5.2.2概念模型与效率...........190
5.2.3概念模型与行为激励...192
5.3用户行为的视觉化...................196
5.3.1故事脚本.......................196
5.3.2视频草图.......................198
5.4体验草图...................................199
5.5用例生成...................................202
5.5.1用例...............................202
5.5.2应用场景.......................202
5.6小结...........................................204
思考与练习........................................204
参考文献............................................204
第6章系统行为的逻辑...........207
6.1让用户理解系统行为的逻辑...208
6.1.1 MVC框架.....................208
6.1.2心智模型.......................209
6.2响应式系统的形式化表达.......210
6.2.1有限状态机...................210
6.2.2状态转移网络...............211
6.2.3状态转移网络的生成...217
6.2.4状态转移网络的优化...223
6.3用户控件事件...........................228
6.3.1控件和控件事件的数量...230
6.3.2控件和控件事件的类型...231
6.4系统线框图...............................232
6.4.1线框图优化策略...........236
6.4.2纸原型和可用性自检...238
6.5小结...........................................240
思考与练习........................................241
参考文献............................................241
第7章完美体验来自细节.......243
7.1界面布局...................................244
7.1.1有限的注意力资源.......244
7.1.2消除无意义的视觉
复杂度..........................244
7.1.3分组和层级...................246
7.1.4布局与效率...................253
7.2视觉识别系统...........................255
7.2.1整体风格认知...............255
7.2.2视觉形式的语义...........257
7.2.3符号和象征...................259
7.3实时前馈和反馈.......................262
7.3.1直接操控感...................262
7.3.2动画...............................263
7.4信息设计...................................267
7.4.1明确信息传递目标.......267
7.4.2充分挖掘数据中的
有效信息......................269
文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41
交互设计——原理与方法
VI
7.4.3符合视觉认知规律.......270
7.5小结...........................................271
思考与练习........................................271
参考文献............................................272
第8章基于原型的迭代开发...275
8.1原型的分类...............................276
8.2快速原型构建...........................277
8.2.1改装与黑客手段...........277
8.2.2体验超级技术...............279
8.2.3绿野仙踪.......................280
8.3通用原型开发平台...................282
8.3.1 Lego模块、3D打印、
雕刻与激光切割............284
8.3.2 GUI原型工具...............286
8.4高保真原型...............................289
8.5迭代和增量开发.......................291
8.5.1传统开发模式...............291
8.5.2发散收敛和迭代增量...291
8.6小结...........................................292
思考与练习........................................293
参考文献............................................293
第9章用户体验的测试与评估...295
9.1测试与评估中的变量...............296
9.1.1自变量和因变量...........296
9.1.2体验作为因变量...........297
9.2线下测试与评估.......................298
9.2.1内部测试与自我评估...298
9.2.2行为观察.......................298
9.2.3假设检验.......................306
9.3在线测试...................................319
9.3.1在线A/B测试...............319
9.3.2在线数据采集手段.......321
9.3.3用户在线行为数据
分析和可视化..............323
9.4小结...........................................326
思考与练习........................................327
参考文献............................................327
1、 电子资料:购买后1分钟左右系统自动发送到邮箱内;如长时间未收邮件,请查看是否被拦截在垃圾箱中;如遇发货失败,登录后购买的用户可于会员中心”已购资料“处下载;如购物邮箱填写错误,请联系客服进行修改或资料索取;电子资料购买后,一年内可以免费下载!
2、 在线题库、考前押题和精讲网课购买后,请分别于会员中心"已购题库"、"已购直播"和"已购网课"中进行查看。
3、 书籍教材:购买后如本地仓库有现货,客服会在2个工作日内发货,发货完会发送短信提醒,告知快递信息,用户可以自行查询物流信息。登录后购买的订单,可以进入会员中心,发货订单查看订单发货状态及实时的物流;如需要调货处理的,则需要耐心等待仓库发货,一般发货不会超7个工作日,如有疑问请咨询在线客服!
4、 收货说明:非书籍的电子资料/题库/押题/视频课具有可复制性,购买后不支持退款操作,如您需要的课程资料本网暂时没有,请直接联系客服补充!书籍收货后如因自身原因需要退换货,需要您承担退换货所产生的物流费用。