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10676交互媒体设计与应用自考教材

10676_交互媒体设计与应用_自考教材书籍

注      意      各省相同课程的指定教材不一定相同,请确认该教材版本正确再购买。该教材版本:交互设计—原理与方法 清华大学出版社 2016年版 顾振宇

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资料部分内容展示

商品详情

书名:交互设计原理与方法

定价:88元

作者:顾振宇

出版社:清华大学出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787302450535

字数:438000

页码:328

版次:328

装帧:平装

开本:16开


内容简介

交互设计以用户体验为目标。然而,什么是“用户体验”?答案并不是那么清晰。本书从“体验”在个体适应环境过程中的意义出发,提出体验的BCE(代价、回报和期望)分析模型,进而解释自然人机交互(NUI)和界面美学的本质,把用户体验变成一个更加可控、可预测的设计目标。基于该理论,本书通过大量实例,演示交互设计师必须了解的人机交互技术基础知识;交互设计创造和控制用户体验的过程和方法细节:视频草图、体验原型、行为观察等对用户体验的模拟和实证研究手段。本书适合作为交互设计和用户体验相关课程的教材或参考读物,也适合企业产品规划、开发和设计人员阅读。


目录

第1章交互设计概论..................1

1.1什么是设计...................................2

1.2什么是交互...................................5

1.3为什么交互...................................6

1.3.1交互扩大效能...................6

1.3.2交互带来愉悦.................11

1.4无处不在的交互.........................13

1.5什么是“交互设计”...................18

1.6交互的设计创新和优化.............19

1.6.1交互的设计创新.............20

1.6.2交互的设计优化.............24

1.6.3以体验为目标.................26

1.7交互设计教育.............................26

1.8交互设计的基本过程.................33

1.9理念、方法、技巧和知识.........36

思考与练习..........................................36

参考文献..............................................36

第2章用户体验........................39

2.1什么是体验.................................40

2.1.1体验与情感(情绪).......40

2.1.2代价、回报与期望.........42

2.1.3隐性的回报和代价.........44

2.1.4体验与行为.....................47

2.2体验的测度.................................47

目录

文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41

交互设计——原理与方法

IV

2.3影响体验的因素.........................49

2.3.1用户特性.........................50

2.3.2系统特性.........................53

2.3.3环境因素.........................56

2.4体验的时间维度.........................58

2.5提高用户体验策略.....................59

2.5.1社交卷入模型.................61

2.5.2心流模型.........................62

2.6小结.............................................64

思考与练习..........................................64

参考文献..............................................64

第3章推动体验创新的

人机交互技术.................69

3.1信息与交互.................................70

3.2技术实验的平台准备.................71

3.2.1 Arduino通用开发平台...71

3.2.2 Processing编程语言.......74

3.3输入.............................................76

3.3.1机器的感知.....................76

3.3.2机器的认知.....................83

3.3.3延展人的控制能力.........87

3.4输出.............................................94

3.4.1机器的表达.....................94

3.4.2增强人的感知.................99

3.4.3降低认知负荷...............103

3.5自然人机交互...........................110

3.5.1触摸界面.......................110

3.5.2机器视觉.......................112

3.5.3实体界面.......................114

3.5.4声音、多通道与

多媒体界面...................115

3.6体验与智能...............................115

3.6.1智能基于感知和认知...116

3.6.2智能基于搜索和推理...116

3.6.3智能基于数据和学习...118

3.6.4简单性与复杂性...........119

3.7体验与网络...............................120

3.7.1在线互动平台...............120

3.7.2普遍互联.......................125

3.8保持对技术的好奇心...............134

思考与练习........................................135

参考文献............................................135

第4章寻找体验创新的机会....137

4.1需求调研...................................138

4.1.1问卷调查.......................138

4.1.2访谈...............................138

4.1.3人类学研究和行为观察...141

4.2技术调研和趋势预测...............142

4.2.1技术趋势预测...............143

4.2.2技术成熟度评估...........144

4.3创造性思维方法.......................150

4.3.1创意思维模式...............150

4.3.2结构性分析方法...........153

4.3.3直觉和灵感...................159

4.3.4创意活动组织方法.......159

4.4总结增进体验的机会点...........162

4.4.1浓缩核心需求...............163

4.4.2更多替代方案...............168

文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41

目录

V

思考与练习........................................172

参考文献............................................172

第5章用户行为与概念模型....175

5.1用户行为...................................176

5.1.1直觉和理智...................176

5.1.2行为模型.......................177

5.1.3设计行为学...................181

5.2概念模型...................................184

5.2.1概念模型与经验认知...185

5.2.2概念模型与效率...........190

5.2.3概念模型与行为激励...192

5.3用户行为的视觉化...................196

5.3.1故事脚本.......................196

5.3.2视频草图.......................198

5.4体验草图...................................199

5.5用例生成...................................202

5.5.1用例...............................202

5.5.2应用场景.......................202

5.6小结...........................................204

思考与练习........................................204

参考文献............................................204

第6章系统行为的逻辑...........207

6.1让用户理解系统行为的逻辑...208

6.1.1 MVC框架.....................208

6.1.2心智模型.......................209

6.2响应式系统的形式化表达.......210

6.2.1有限状态机...................210

6.2.2状态转移网络...............211

6.2.3状态转移网络的生成...217

6.2.4状态转移网络的优化...223

6.3用户控件事件...........................228

6.3.1控件和控件事件的数量...230

6.3.2控件和控件事件的类型...231

6.4系统线框图...............................232

6.4.1线框图优化策略...........236

6.4.2纸原型和可用性自检...238

6.5小结...........................................240

思考与练习........................................241

参考文献............................................241

第7章完美体验来自细节.......243

7.1界面布局...................................244

7.1.1有限的注意力资源.......244

7.1.2消除无意义的视觉

复杂度..........................244

7.1.3分组和层级...................246

7.1.4布局与效率...................253

7.2视觉识别系统...........................255

7.2.1整体风格认知...............255

7.2.2视觉形式的语义...........257

7.2.3符号和象征...................259

7.3实时前馈和反馈.......................262

7.3.1直接操控感...................262

7.3.2动画...............................263

7.4信息设计...................................267

7.4.1明确信息传递目标.......267

7.4.2充分挖掘数据中的

有效信息......................269

文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41

交互设计——原理与方法

VI

7.4.3符合视觉认知规律.......270

7.5小结...........................................271

思考与练习........................................271

参考文献............................................272

第8章基于原型的迭代开发...275

8.1原型的分类...............................276

8.2快速原型构建...........................277

8.2.1改装与黑客手段...........277

8.2.2体验超级技术...............279

8.2.3绿野仙踪.......................280

8.3通用原型开发平台...................282

8.3.1 Lego模块、3D打印、

雕刻与激光切割............284

8.3.2 GUI原型工具...............286

8.4高保真原型...............................289

8.5迭代和增量开发.......................291

8.5.1传统开发模式...............291

8.5.2发散收敛和迭代增量...291

8.6小结...........................................292

思考与练习........................................293

参考文献............................................293

第9章用户体验的测试与评估...295

9.1测试与评估中的变量...............296

9.1.1自变量和因变量...........296

9.1.2体验作为因变量...........297

9.2线下测试与评估.......................298

9.2.1内部测试与自我评估...298

9.2.2行为观察.......................298

9.2.3假设检验.......................306

9.3在线测试...................................319

9.3.1在线A/B测试...............319

9.3.2在线数据采集手段.......321

9.3.3用户在线行为数据

分析和可视化..............323

9.4小结...........................................326

思考与练习........................................327

参考文献............................................327


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